在史玉柱自传里,提到了自己做游戏的八个字方针,荣耀,互动,目标,惊喜

左手人性,右手数学——游戏策划很适合做通证设计师-4K财经

这里面,都是对人性理解后的设计,刀塔传奇的王信文,日本游戏大师,也都有过类似的发言,在设计一个游戏的时候,充分考虑人性。

在史玉柱自传里,还提到一个网易的策划师,说了一句话,竞争对手可以抄我们的设计,但是抄不了我们的数值设计,我们的核心数字,精确度到了万分之一。(大约是类似的一句话)而史玉柱在游戏自传里也提到了不少相关的信息,一个游戏里面,最重要的,是经济设计,一旦通胀或者通缩,游戏基本就废了。

neoworld游戏,早期红利高,吸引了很多玩家,但从数学的角度,不能持续,后期吸引力容易不足。

币乎在通证激励方面,基本也全是公式,而每一次参数的调节,都非常影响整个系统的运作,其他大部分时候,感觉都像是小打小闹,而一旦数字不够贴合,非常容易让系统往不好的方向演化。比如评论区收益的问题。

在币乎和neoworld的模仿者中,其实能看到的,功能上都差距不会特别大,应为很容易模仿,但是不管产品体验如何好或者不好,最终来看,影响最后结局的,都是通证经济设计的合理与否。如何让用户最大化自己利益的情况下,刚好和项目方利益一致,就是通证设计的核心。

知币,币车,币嗨,PST,支点,天涯,简书,当所有人知道是通证项目方的第一个问题,不是问产品体验怎么样,而是问通证激励如何。怎么分配等等,一个设计不够好,可能瞬间就凉凉。

最近有玩了一个叫Tmoland的游戏,一开始因为里面的各种数值设计相当不合理,被骂得很惨,代币场外价格一路从私募1.4厘跌破到0.9厘,而最近因为参数不断调整和利好消息,才又重新吸引了很多玩家,价格重新上涨。

其实对于区块链项目来说,目前很多人看中的都是投资回报率,如果说,你的产品流动代币,是个几乎稳定的币,而在系统里,币赚币的效率,又远远大于市面上其他理财产品,而且在付出大量精力的情况下,可以提高回报率,基本上,大概率能火,至少刚开始如此。

当然,能火和能让用户留下来并且花钱,是两个概念,最开始币赚币的效率可以很高,但最终如何,还是得看对人性的把握,愿不愿意,不为钱留下来。

一个区块链产品,很像一个独立的系统,游戏策划师这个行业,在系统设计师上的积累,很适合转为通证设计师,当然,更合适的是,直接就做一个款通证游戏,老实说,挺期待出现一款王者荣耀这样的游戏,能加入通证设计,那将来可能会像头号玩家里一样,大量游戏玩得好的人,都会用自己的注意力和技能获得不错的回报。